Η βιωματική μάθηση και η προσωπική εμεπιρία είναι ζητούμενο των εκπαιδευτικών προκειμένου η διδακτική εμπειρία να είναι αμφίδρομη αλλά και ενδιαφέρουσα. Ωστόσο πολλές φορές τίθονται προβληματισμοί χρονικοί ή χωρικοί σε σχέση με το γνωστικό αντικείμενο.
Στο άρθρο που ακολουθεί ο Antoine Gouritin αναφέρεται στον τρόπο που χρησιμοποίησε τη τεχνολογία και συγκεκριμένα τημ εφαρμογή GuidiGO προκειμένου να ζωντανέψει τη διδακτική εμεπιρία του μαθήματος της ιστορίας για μαθητές πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης.
Με αφορμή την επίσκεψη σε ένα μουσείο αντικατέστησε τις παραδοσιακές σημειώσεις που κρατολύσαν οι μαθητές με ένα ψηφιακό παιχνίδι που ουσιαστικά μετατρέπεται σε ένα ψηφιακό οδηγό επίσκεψης στο μουσείο κρατλωντας έτσι αμείωτο το ενδιαφέρον των μαθητών αλλά και την ουσιαστική εμπλοκή τους κατά τη διάρκεια της επίσκεψης.
Το βασικότερο στοιχείο όμως είναι πως σε αυτή τη διαδικασία ενέπλεξε ενεργά τους μαθητές δημιουργώντας οι ίδιοι βασικά στοιχεία του παιχνιδιού αυτού πριν την επίσκεψη.