Για ακόμη μία φορά το Ιόνιο Πανεπιστήμιο καινοτομεί στον τομέα της έρευνας, σχεδιασμού και ανάπτυξης παιχνιδιών σοβαρού σκοπού (serious games) για χρήση από φοιτητές πανεπιστημιακών ιδρυμάτων.  Πώς θα σας φαινόταν, αν για να υλοποιήσετε μία εργασία στο Πανεπιστήμιο, θα έπρεπε απλώς να περάσετε μια πίστα ενός παιχνιδιού ή για να περάσετε ένα μάθημα θα αρκούσε να τερματίσετε ένα παιχνίδι σε υπολογιστή;

Η τεχνολογία αυτή είναι διαθέσιμη σήμερα στην Ελλάδα και εφαρμόζεται στο Τμήμα Τεχνών Ήχου & Εικόνας, όπου φοιτητές και καθηγητές δοκιμάζουν και παραμετροποιούν τη νέα αυτή μαθησιακή διαδικασία κατά τη διδασκαλία γνωστικών αντικειμένων, όπως η Ιστορία της Τέχνης και τα Μαθηματικά.

Η εν λόγω έρευνα υλοποιείται στo πλαίσιο διεπιστημονικής συνεργασίας μεταξύ Ελλάδας και Ην. Πολιτειών από μέλη του ερευνητικού εργαστηρίου inArts . Οι Έλληνες ερευνητές του εργαστηρίου αναπτύσσουν προγράμματα μάθησης μέσω παιχνιδιών, με χρήση παραδοσιακών παιχνιδικών περιβαλλόντων, χρησιμοποιώντας νέες τεχνολογίες, όπως εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality), επαυξημένη πραγματικότητα (Augmented Reality), Ολογράμματα (Holograms), διαδραστικά βίντεο 360 μοιρών και MOOC (Massive Open Online Courses).

Σκοπός του λογισμικού που δοκιμάζεται και εξελίσσεται σε μορφή παιχνιδιού είναι να ενισχύσει και να συμπληρώσει τις παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας του μαθήματος, επιτυγχάνοντας τη μεγιστοποίηση της εμπλοκής των μαθητών και φοιτητών, λόγω του παιχνιδικού περιβάλλοντος, το οποίο υποστηρίζει την έμφυτη τάση για παιχνίδι, γεγονός που καθιστά την κατάκτηση της γνώσης φυσική και βιωματική διαδικασία. Παράλληλα, οι νέοι, είναι πλέον, πλήρως εξοικειωμένοι με τα ψηφιακά παιχνιδικά περιβάλλοντα, γεγονός που δεν απαιτεί την απόκτηση νέων δεξιοτήτων για την εμπλοκή τους στη νέα μαθησιακή διαδικασία. Το αποτέλεσμα δείχνει ότι έτσι επιτυγχάνονται, με στοχευμένο τρόπο, εξαιρετικά εκπαιδευτικά αποτελέσματα σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα, τα «Digital Game-Based Learning (DGBL)» προγράμματα απευθύνονται, κυρίως, σε προπτυχιακούς φοιτητές.

Το λογισμικό έχει αναπτυχθεί από την αμερικανική εταιρία Triseum, η οποία δημιουργεί Digital Game-Based Learning DGBL προγράμματα, που καλύπτουν συγκεκριμένο γνωστικό περιεχόμενο σε κρίσιμα μαθήματα, για τα οποία η έρευνα δείχνει πως έχουν μία αρνητική πρωτιά παγκοσμίως σε υψηλό ποσοστό αποτυχίας (drop-out 42%), όταν προσεγγίζονται μόνο από τις παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας. Στα μαθήματα αυτά ανήκουν, μεταξύ άλλων, τα Μαθηματικά και η Ιστορία Τέχνης.

Όπως εξηγεί στο Αθηναϊκό Μακεδονικό Πρακτορείο Ειδήσεων (ΑΠΕ-ΜΠΕ), ο επίκουρος καθηγητής Γιάννης Δεληγιάννης, μέλος ΔΕΠ του Τμήματος Τεχνών Ήχου & Εικόνας του Ιονίου Πανεπιστημίου, μέλος του εργαστηρίου inArts και συγγραφέας του βιβλίου «Ανάπτυξη Παιχνιδιών, Σχεδιασμός Διαδραστικής Αφήγησης, Θεωρίες, Τάσεις και Παραδείγματα», «ο βασικός στόχος της έρευνας είναι η παραμετροποίηση και προσαρμογή των συστημάτων, ώστε να καλύπτουν τις ανάγκες των φοιτητών, αλλά και να προσφέρουν εναλλακτικές, ευχάριστες και αποδοτικές μαθησιακές διαδικασίες.

Οι μαθητές εισάγονται σε υψηλής ποιότητας παιχνιδικά περιβάλλοντα τα οποία τους επιτρέπουν να πειραματιστούν, να βρουν λύσεις, να συνδυάσουν τις γνώσεις τους και να επιλύσουν γρίφους, να κάνουν στρατηγικές επιλογές και να ολοκληρώσουν με επιτυχία τα επίπεδα και τους στόχους που έχουν σχεδιασθεί με γνώμονα την ενίσχυση της μάθησης μέσω των διαδικασιών που προσφέρει το παιχνίδι. Ο καθηγητής μπορεί να δει την πρόοδο κάθε μαθητή ξεχωριστά και να εντοπίσει προβλήματα στη διαδικασία μάθησης.

Μια ακόμη παράμετρος που αξιολογούμε είναι οι απαιτήσεις, αλλά και οι προσδοκίες των χρηστών των εν λόγω περιβαλλόντων, μέσω της ανάλυσης των δομικών στοιχείων τους και τη διερεύνηση της αποτελεσματικότητας τους» αναφέρει ο κ. Δεληγιάννης και προσθέτει ότι «η ανάλυση αυτή υλοποιείται με μέσα από τη συνεργασία μας με τον συνάδελφο, επίκουρο καθηγητή στο Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου Αιγαίου Εμμανουήλ Φωκίδη, ο οποίος εξελίσσει ερευνητικά τη μέθοδο αξιολόγησης και την υποψήφια διδάκτορα, ψυχολόγο, Ξένια Καϊμάρα, η οποία συνθέτει και αξιολογεί το προφίλ των χρηστών.

Η νέα μεθοδολογία που αναπτύσσεται από την ερευνητική μας ομάδα επιτρέπει την αποδόμηση των στοιχείων που συνθέτουν τη διαδικασία μάθησης και τον εντοπισμό των παραγόντων που επηρεάζουν το μαθησιακό αποτέλεσμα, όπως μεταξύ άλλων είναι η ικανοποίηση του παίκτη, η ευχρηστία, η προσαρμοστικότητα της δυσκολίας του περιβάλλοντος και παράγοντες τους οποίους οι ίδιοι οι χρήστες θεωρούν σημαντικούς».

Όμως, η εξέλιξη της πρωτοπορίας και εφευρετικότητας του Ιονίου Πανεπιστημίου, σε συνεργασία με το Πανεπιστήμιο Αιγαίου, έχει βρει, ήδη, αντίκτυπο και στην Αμερική και συγκεκριμένα στο Τέξας, καθώς μετά τη συνάντηση του επίκουρου καθηγητή του Ιονίου Πανεπιστημίου Γιάννη Δεληγιάννη και του προέδρου του Τμήματος Τεχνών Ήχου & Εικόνας, καθηγητή Νικόλαου Κανελλόπουλου, με τον ιδρυτή της εταιρίας και CEO André Thomas, (πρώην διευθυντή του Τμήματος γραφικών της εταιρίας ανάπτυξης παιχνιδιών EA Sports) και τον οικονομικό διευθυντή Jason D. Weaver, η εταιρεία Triseum, μετά την παρουσίαση της ερευνητικής και καλλιτεχνικής δραστηριότητας που συντελείται στο Ιόνιο Πανεπιστήμιο, εξέφρασαν ισχυρό ενδιαφέρον για τη σύναψη συνεργασίας με το φορέα, γεγονός που οδήγησε στην υπογραφή συμφώνου συνεργασίας, η οποία υλοποιείται, ήδη, στο εργαστήριο inArts του Τμήματος Τεχνών Ήχου & Εικόνας, υπό την επιστημονική εποπτεία του καθηγητή Γιάννη Δεληγιάννη, με στόχο την από κοινού εξέλιξη των συστημάτων τους, καθώς και την παραμετροποίηση τους για τις χώρες της Μεσογείου.

Η διεθνής συνεργασία του Ιονίου Πανεπιστημίου με την εταιρεία Triseum του Πανεπιστημίου του Τέξας, στον τομέα της ανάπτυξης και της προσαρμογής παιχνιδιών σοβαρού σκοπού (serious games) προσανατολισμένων για χρήση από φοιτητές στην τριτοβάθμια εκπαίδευση, αποτελεί μια ιδιαίτερα σημαντική είδηση για την ελληνική βιομηχανία παραγωγής παιχνιδιών.

Η Triseum, μια εταιρία spinn-out του ερευνητικού εργαστηρίου LIVElab , στο University of TEXAS A&M, ένα από τα 10 μεγαλύτερα πανεπιστήμια στις Ηνωμένες Πολιτείες, ειδικεύεται στη δημιουργία Game-Based Learning (GBL) λογισμικού, το οποίο στην Ελλάδα αλλά και στην Ευρώπη είναι γνωστά ως Serious Games.

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΕΠΙΣΗΣ:
Πρόγραμμα Πανελληνίων 2025